Jersey Jack Pinball Rule Sheet Toy Story 4

Jersey Jack Pinball Regelwerke

Warum Toy Story 4 und nicht Elton John

Dieser Blogeintrag ist eine Ergänzung zu den Videos #0144 und #0145 auf dem PinNin Pinball YouTube Kanal.

Manch einer wird sich fragen, warum gerade jetzt ein Tutorial zum Disneys PIXAR Toy Story 4 (TS4) von Jersey Jack Pinball (JJP) erscheint. Der neue Flipper von Jersey Jack ist Elton John. Elton John ist der erwartete Titel der gerade bei allen Vertragshändlern angekommen ist. Es sind keine Verkaufsgeräte, sondern gekennzeichnete Geräte nicht zum Verkauf die noch rechtzeitig vor Weihnachten 2023 in den Showräumen stehen sollen. Da Toy Story 4 die Hauptaufgaben recht zentral hat wie ein Attac from Mars finde ich ihn gut geeignet, um ihn für ein erstes grundlegendes Video als Tutorial-Grundlage zu benutzen. Für ein Tutorial an einem Elten John wäre wohl auch die Software noch nicht weit genug, würde ich annehmen.

Im Video ist das Regelwerk (rule sheet) versehentlich untergegangen von daher hier nochmal die komplette Liste von den JJP Geräten in chronologischer Reihenfolge mit dem Designer, wobei zu einem Flipper immer ein ganzes Team gehört.

Flippermechaniken wie bei Williams oder Stern

Bisher gab es noch kein Tutorial, oder großartig andere Informationen zu Jersey Jack Pinball Geräten auf dem PinNin Pinball YouTube Kanal. Der Grund für den Toy Story 4 liegt auch in der Tatsache, dass sich die Flippermechaniken im Vergleich zu den anderen Jersey Jack Geräten etwas verändert haben. Sie verhalten sich etwas kraftvoller als andere Geräte. Mit dem Elton John gibt es nochmal eine Änderung und das Gerät spielt sich wie ein vergleichbarer Williams oder Stern Flipper. So wie man es von Steve Ritchie kennt. In einem Gespräch mit ihm sagte er „Now the have punch!“. Wenn man über die Jahre einige Geräte von Steve überarbeitet hat und sie im Sinne seiner Vorstellung wieder justiert hat, versteht man das Steve nicht nur ein Designer ist. Er hat ein, aus meiner Sicht, fantastisches Gefühl für Timing und Schüsse, so dass ein Anfänger auch schwerere Kombinationen spielen kann. Voraussetzung ist natürlich dass seine Geräte gut laufen. Da Steve Ritchie 08/2021 zu JJP gewechselt hat sind erste technischen Änderungen schon im TS4. In dem Elton John es weiter Änderungen auf Software und Hardware Ebene gegeben haben.

Toy Story 4

Zurück zum Toy Story. Mir gefällt der Flipper gut und ich halte ihn für geeignet um bei Jersey Jack Pinball (JJP) Geräten ein zu steigen etwas mehr über die Erlebnis Flipper zu lernen. Ich sage gerne zu JJP Geräten Erlebnisflipper, da die Regelwerke doch recht viel umfangreicher und tiefer sind, als bei üblichen anderen Flippern. Flipper von Stern, Bally/Williams, oder Data East, wie sie in Turnieren zu finden sind, sind das vergleichsweise leichter oder intuitiver zu verstehen.

Vorrangig geht es mir darum auf die Hauptaufgaben einzugehen, um das Finale zu erreichen. Die Reihenfolge wie die Aufgaben erledigt werden spielt keine Rolle. Dazu gibt es auch ein Testspiel auf dem YouTube Kanal, um es am praktischen Beispiel zu sehen. In dem Blog-Eintrag gehe ich die Aufgaben wie auf dem Spielfeld und des Regelwerkes/Spielanleitung (Rulesheet / Game Rules) von links nach rechts durch. In dem Testspiel sind am Spielende der sieben Aufgaben zum Finale erledigt. Aufgaben die erledigt sind können blinkend oder dauerhaft leuchtend angezeigt werden. Blinkend bedeutet, dass sie um das Finale zu erreichen erledigt sind. Dauerhaft leuchtend bedeutet, dass sie final abgeschlossen sind.

Road Trip Multiball

Auf zur ersten Aufgabe auf der linken Seite. Der Camper ist das Symbol für den Road Trip Multiball. Um die Locks für den Multiball zu aktivieren muss das Drop-Down-Target auf der linken Seite getroffen werden. Danach müssen drei Kugeln in das Lock gespielt werden um den Multiball zu starten. Alternativ ist es möglich Locks über das Mystery (Zufallspreis(e)) geschenkt zu bekommen. Mit dem Start des Multiballs bei Munite 7:34 ist die Erste von sieben Aufgaben für das Finale erledigt. Das Insert vom Road Trip Multiball blinkt ab jetzt. Wenn man es schafft im Multiball bis zum Mega Jackpot zu kommen und diesen abholt, dann ist das Insert konstant beleuchtet. Im Testspiel ist zu sehen dass der Mega Jackpot auf der linken Rampe aktiv ist, aber nicht getroffen wird. Der Mega Jackput ist ein Hurry-Up Jackpot der immer kleiner wird.

Buzz Quick Multiball

Die zweite Aufgabe ist der Buzz Quick Multiball. Um diese Aufgabe zu erfüllen muss der Ball in den Schlagturmbereich (Bumper Area) gelangen und von dar in das Auswurfloch (Saucer). Der Saucer ist etwas versteckt links neben den Bumpern. Nur die Bumper können den Ball in den Saucer spielen, wodurch es etwas vom Glück und der Häufigkeit der Kugel im Bumperbereich abhängig ist. Da die Kugel eh öfter mal dahin kommt, startet der Multiball irgendwann automatisch. Wenn im Rulesheet angegeben ist „X TIMES BUZZ SAUCER“ ist das ein hinweis darauf, dass der Multiball immer wieder gestartet werden kann. Um ihn das erste mal zu starten muss die Kugel drei mal in den Saucer. Danach erhöht sich die Anzahl, wodurch es immer schwerer wird ihn zu starten. Der Start reicht aus um die Aufgabe für das Finale zu erledigen. Es wird durch ein Blinken des Inserts angezeigt. Um die Aufgabe ab zu schließen ist ein Intergalactic Jackpot erforderlich.

Rescue Forky

Aufgabe drei ist eine Aufgabe die für das Finale komplett erledigt werden muss. Um Rescue Forky zu starten ist es erforderlich die Targets rechts alle einmal zu treffen. Mit dem Spielstart bekommt man einen Buchstaben, das „Y“, schon geschenkt, da es vermutlich das schwerste zu treffende Zeile (Target) ist. Auf dem großen Bildschirm ist die Statusanzeige auf der rechten Seite in der Mitte.

Über das Mystery ist es möglich wie im Video bei Minute 1:41 zu sehen, dass man ein „Light Forky Rescue“ geschenkt bekommt. Damit wird das „Rescue“-Insert auf dem Spielfeld vor der linken Rampe aktiviert und blinkt, gleichzeitig winkt im Monitor Forky freundlich. Mit dem Schuss über die linke Rampe startet Forky Rescue, Forky wird in der Anzeige rot und zeigt an, dass man über die Rampe springen soll „Shot Jump Ramp“. Ebenfalls geht das Insert mit dem Ahornblatt über den beiden linken inneren Durchläufen (Inlanes) an. Das Zeigt wie beim Duke Caboom Jump (Aufgabe sechs) an, dass die Rampe aktiv ist und aufgestellt wird, wenn die Kugel durch eine der beiden Inlanes läuft. Bei Minute 5:55 werden die Rescue Targets mit einem Treffer auf dem F komplettiert wodurch das Rescue-Insert vor der Rampe an geht und blinkt. Im großen Display zeigt Forky auf der rechten Seite „Shoot Left Ramp“ an. Zusätzlich wird auf dem kleinen Monitor „Rescue Forky Ready!“ angezeigt. Bei Minute 6:21 läuft die Kugel über die Linke Rampe, kommt durch die linken Inlanes zurück und aktivert die Duke Caboom Rampe. Die Rampe wird getroffen, aber der Schuss danach in den Scoop wird verpasst. Damit wurde Forky nicht gerettet ;-).

Carnival Multiball

Aufgabe vier ist der Carnival Multiball (CM) der nur gestartet werden muss. Um zum CM zu gelangen werden erst mal Tickets benötigt. Die Tickets bekommt man durch Rampenschüsse. Wenn genug Tickets gesammelt wurden, geht vor der linken Rampe das Carnival-Mode-Insert an. Nach dem Start ist es direkt einmal an.

Es gibt 12 Modes die gespielt werden können. Die Modes sind Flipball, Hypnosis (4:07), Jet Stream, Ferris Wheel, Squirrel Derby, Milk Can Bottle Blast, Star Adventure (0:45), Dragon Zone, Hammer Time, Thrillipede (6:33), Pop Darts und Zoetrope (2:38). In den Klammern hinter den Modes ist die Zeit, wann sie im Video erscheinen. Wenn das Mode-Insert an ist, kann über die linke Rampe ein Mode gestartet werden.

Modes laufen nur eine bestimmte Zeit die durch die Lampenleiste ganz unten im Spielfeldmonitor angezeigt wird. Die Zeit wird auf in Sekunden oben links im großen Monitor angezeigt. Ein Schuss in den Mystery Scoop gibt +10 Sekunden. Durch das Spielen der Modes wird das Carnival Lock aktivert. Das Erste Lock ist nach dem zweiten Mode und Ballverlust bei Minute 3:44 an. Das erste Lock wird bei Minute 4:00 im Mystery-Scoop gespielt. Das Zweite Lock ist aktiv nachdem der Mode Hypnosis gestartet wurde und die Kugel verlogen geht (5:03). Das zweite Lock wird bei Minute 6:10 im Mystery-Scoop gespielt. Der Mode Thrillipede (6:33) wird von den Zielen komplettiert. Wenn die Ziele komplettiert wurden, gibt es die Möglichkeit durch den finalen Schuss auf die linke Rampe einen Karakter zu sammeln. So ein „Collect Character!“ ist ab Minute 7:12 zu sehen. Jeder gesammelte Karakter ist eine Verbesserung des CM. Der Karakter Hamm wird bei Minute 7:13 abgeholt. Hamm hat im Multiball die Funktion „Auto Resart“, also wenn die vorletzte Kugel vom CM Multiball verloren geht und der Multiball normalerweise zuende wäre, startet er neu. Nach dem Einsammeln von Hamm bei Minute 7:18, ist das dritte Lock am Scoop an. Der Multiball wird bei Minute 10:33 gestartet und es damit ist die Aufgabe erfüllt.

 
 

Super Spinners

Bei Aufgabe fünf geht es darum die Beiden Spinner (Drehziele) Bo Peep und Woody eine Anzahl von Umdrehungen machen zu lassen. Die geforderte Anzahl muss von beiden Spinnern erfüllt werden. Der Bo Peep Spinner ist im inneren Loop, also verläuft um die Bumper und der Woody Spinner ist hinter der Duke Caboom Rampe zum Saurcer hin. Die Aufgabe bei Minute 2:31 erfüllt. Um sie zu komplettieren sind noch je ein Super Spinner Jackpot auf den beiden beiden Spinnern zu spielen.

Duke Caboom Jump und Bo Peep Super Loops

Ich hoffe die kleine Einführung hilft die tollen Erlebnisflipper von Jersey Jack Pinball besser zu verstehen. Auch denke ich das es möglich sein sollte die beiden Aufgaben die noch offen sind selber zu komplettieren und das Finale Meet me at the Carousel irgendwann zu erreichen.

Viele Dank an das Team von Pinball Universe mir die Möglichkeit gegeben zu haben den Flipper ausführlich spielen zu können.